当ブログをご愛読頂き誠に有り難う御座います、KYKYです。
本日は以前に次回書きますといって放置しておりました(ごめんなさい)レイヤーの3D化についての解説です。

やり方はとっても簡単です。
タイムラインで「モード」とか「トラックマット」とか書いてあるあたりで右クリックし
「列を表示」→「スイッチ」を選びます。するとタイムラインで色んなスイッチが出てきますので


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↑このサイコロみたいなスイッチをオンにするだけで3Dレイヤーになります




おわり












・・・いやほんとこれだけで3Dになるんですよw
ただ、なってもすぐ違いが分からないと思いますのでとりあえずカメラレイヤーを出してみましょう。
Ctr+Alt+Shift+Cで出せます。Cは Camera のCと覚えましょうw

出した後は色んな角度から見た方が分かりやすいので画面を四分割しましょう。
ビューパネルの下にある

3dLayer_01

 「1画面」となっているところのタブを出して「4画面」を選びます。
すると画面が4つに分かれます。


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 ↑4つに分かれました


これで「右下の画面は上から見た図」「左上の画面は横から見た図」というように、別々の視点を設定しておけば、レイヤーやカメラが今どこにあるのか分かりやすいので、制作しやすくなりますね。


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↑右上「グフッ・・・だがオレは四天王の中でも最弱・・・」


それぞれのビューの左上に「トップビュー」や「ライトビュー」などが出ていると思います。
これを変更すれば視点を変えることが出来ます。

大まかに説明すると

トップビュー=上から見た図
レフトビュー=左から見た図
ライトビュー=右から見た図
フロントビュー=正面から見た図
アクティブカメラ=カメラから見た図

・・・になります。個人的には「トップ」「レフト」「フロント」「アクティブ」の4つの組み合わせがおすすめです。


次にカメラレイヤーの表示をONにしましょう。
こうすることでカメラがどこにあってどっちを向いていてピントがどこなのかわかるようになります。
上のメニューより「ビュー」を選んで「表示オプション」を選びます。


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カメラワイヤーフレームをオンにします。



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するとこんなかんじでカメラの表示が出てきます。

左にある小さな四角がカメラを表しています。
真ん中の赤い二本の線で表示されているところが画角です。つまりカメラに写る範囲です。
右のピンクの1本の縦線はピントが合う箇所です。つまりこの線と他の3Dレイヤーをかさねてやればそのレイヤーにピントが合うよ〜ということです。

カメラに写る範囲やピントが合う箇所はカメラレイヤーのプロパティで設定できますが、詳しい解説はまたいつか


では次に平面レイヤーを出して3Dレイヤーにしてみましょう。
出したらその平面を選択し「P」キーを押して位置のパラメータを出します。
そして奥行きを表すZ位置(1番右の数字です)を500に設定します



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↑正面から見た図

すると500の値だけ画面奥に行くので、正面から見ると少し小さく見えます。


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↑上から見た図

上の方にある赤い線が、平面レイヤーです。
下にあるのはカメラです。




次に平面レイヤーのZ位置を500から25000に変更してみましょう。
つまりもっともっと奥へと移動させるわけですね。


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↑正面から見た図

さっきよりも奥へ行ったので、より小さく見えます。



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↑上から見た図

カメラとレイヤーがかなり離れているのが分かります。








このようにしてレイヤーを3Dにします。

写真をいっぱい用意して3D空間状に並べて、カメラをその中に突っ込ませれば写真の中をくぐり抜けていくような表現も可能です。

またAEのカメラはピントがあっていなくてもボケない設定にもできますが、現実のカメラのようにピントが合っていないところをボケさせる設定も出来ます。
カメラのピントが合う範囲のことを「被写界深度」というのですが、この表現を上手く使うことにより、よりよいクオリティの映像を作ることが出来ます。

例えば、キャラにだけピントを合わせて背景をボケさせ、キャラを強調したりだとか、手前のキャラから奥のキャラにピントを合わせる(ピントを送るとも言います)ことにより、観客に今注目して欲しいキャラを変える等ということができます。



その辺りもいつか更新したいと思います!





以上、プチ講座でした〜。

 











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